Tetris, la historia detrás del juego

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El 6 de junio de 1984 un joven programador de la Unión Soviética terminaba el desarrollo de un proyecto que había hecho en sus horas libres.

Alekséi Leonidovich Pázhitnov publicó el Tetris, un videojuego que había desarrollado en su trabajo durante sus ratos libres. Sin saberlo, había programado el producto de exportación más grande de la Unión Soviética hasta su caída.

Alekséi tenía dos obsesiones, las computadoras y los rompecabezas. Lo atraía un tipo particular de rompecabezas, el pentominó, un juego popular que se vendía en Moscú. Cualquiera que vea un pentominó pensará inmediatamente en el Tetris. Pero hasta el 5 de junio de 1984 esa asociación sólo existía en la cabeza del joven programador del Centro de Computación Dorodnitsyn, de la Academia de Ciencias de Rusia (RAS).

En el RAS tendría acceso a la última tecnología disponible. Sus expectativas pronto se chocaron contra la realidad de los años ´80 en el país. Era un privilegiado respecto a otros trabajadores pero el acceso a computadoras de los ´60 no era lo que necesitaba para el desarrollo de sus proyectos. Aleksei investigaba los potenciales usos de la inteligencia artificial y el reconocimiento de voz.

Después de años de trabajo, y a medida que las computadoras iban reduciendo su tamaño, Aleksei obtuvo su propia estación personal de trabajo y una computadora que, ahora sí, era de las más avanzadas con las que había interactuado: la Electronika 60.

Una tarde, buscando inspiración en la juguetería más famosa de Moscú, encontró algo que le sonaba familiar. Era uno de aquellos pentominós que lo obsesionaron. Minutos después estaba en su escritorio, frente a su computadora, intentando armar el rompecabezas mientras pensaba cómo traducir esa actividad a la pantalla.  

Los primeros resultados fueron rústicos. La Electronika 60 no tenía capacidad de graficar o dibujar. Aleksei encontró una solución. Dibujaría las formas del pentominó con las teclas alfanuméricas de la computadora. El resultado no era agradable a la vista. Pero funcionaba. Y la idea comenzaba a tomar forma.

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El rompecabezas funcionaba en la vida real, cuando el jugador podía abandonarlo, retomarlo, pensar movimientos nuevos. En la pantalla, se requería otro tipo de interacción, un peligro inmediato y algún incentivo para volver a jugarlo una vez que se completaba. Aleksei tenía que seguir trabajando. Su respuesta estaba cerca: el minimalismo

Se preguntó para qué usar toda la pantalla y redujo el área de juego, que antes la ocupaba toda, a uno de los dos costados. El juego había mejorado con ese nuevo diseño, que obligaba al jugador a tomar decisiones rápidas. Pero todavía tenía un problema. Una vez que los espacios de una fila horizontal se llenaban, toda el área por debajo de esa fila quedaba bloqueada. El juego terminaba allí y no había motivos para volver a jugarlo. 

Aleksei miraba el punto muerto al que había llegado su juego, pensando en todo el trabajo pendiente que se le acumulaba, cuando dio con la respuesta que cambiaría su vida y la de millones. Si una fila horizontal se completaba, sin dejar espacios, la fila simplemente debía desaparecer. Así dejaría espacio para que nuevas piezas pudieran encajar.

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El juego había cambiado. Ya no se trataba solo de encajar formas sino también de hacer desaparecer la mayor cantidad de líneas posibles. La batalla entre las piezas que caían y el jugador le recordó a Alexei al tenis –que en ruso se escribe теннис– y llamó al juego: Tetris, que se escribe Тетрис

Las piezas no eran más corchetes sino formas reconocibles con colores. Dimitri Pavlovsky, un colega de Aleksei que colaboró en la primera codificación y que incorporó a Gerasimov, sumó la idea de agregar un tablero de puntajes a medida que se eliminaran las líneas. 

El juego tiene vida propia y está al alcance de la mano de cualquiera. Circula clandestinamente por todo Moscú. Pronto por fuera. Y así llegará hasta Hungría. 

El juego circula clandestinamente durante meses ahora también por Occidente. Pero con una diferencia no menor: mientras en la URSS esa circulación no significaba un beneficio para nadie, en Occidente empiezan a producirse las primeras ganancias por su venta. Robert Stein, un empresario húngaro que residía en Reino Unido, descubre el juego. Intenta firmar un acuerdo con el SZKI por la licencia pero el propio Instituto le revela que ellos no crearon el juego. Simplemente adaptaron lo que llegó de Rusia. Stein se contacta con el Centro de Computación Dorodnitsyn a través de un télex con su propuesta para comercializar el juego. 

El lanzamiento del juego fue un éxito inmediato. Y un problema para todos los involucrados. No pasó mucho tiempo hasta que las autoridades soviéticas dieron con la noticia de que un juego creado en su país se comercializaba en Estados Unidos sin autorización de ningún órgano. 

La Unión Soviética había creado un juego que Occidente vendía sin pagar un rublo, un dólar, o algo. Antes de comenzar a negociar, Aleksei debió firmar una cesión de derechos por diez años a la RAS. 

Se convirtió en el título insignia del Game Boy de Nintendo, una movida estratégica que catapultó tanto a la consola como al juego a un éxito sin precedentes. La combinación de portabilidad y jugabilidad simple, pero profunda convirtió a Tetris en un clásico instantáneo.

A lo largo de cuatro décadas, Tetris ha vendido cientos de millones de copias en más de 50 plataformas distintas. Ha sido adaptado, imitado y reinventado en múltiples formas, desde consolas tradicionales hasta teléfonos móviles y realidad virtual.

Su mecánica sigue siendo tan efectiva hoy como en 1984: mover, rotar y encajar bloques mientras la dificultad aumenta progresivamente.

Pero el legado va más allá. El juego ha sido objeto de estudios en psicología cognitiva, por su capacidad de inducir estados de concentración profunda y por el llamado “efecto Tetris”, fenómeno en el cual los jugadores comienzan a visualizar las piezas del juego en la vida real. También ha sido interpretado como una metáfora del orden frente al caos, de la disciplina frente al desorden, e incluso como un símbolo involuntario del colapso de los sistemas rígidos, como la Unión Soviética misma.

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